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ENTREPRISE FRANCOPHONE DE TRANSPORT DE STAR CITIZEN


Actu de l'Alpha

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Le launcher propose d'installer ce petit path. Corrections, entre autre :
- les PNJ admin devraient accepter maintenant les boîtes, & autoriser les joueurs à terminer leur mission de livraison ;
- les PdV des boucliers de tous les vaisseaux ont été revus à la baisse, et ils se régénèrent plus lentement ;
- correctifs sur des parties manquantes de vaisseaux (les portes ?) ;
- etc.

Pour info, on recommence à 5000 aUEC, tenue civile & combinaison de base.

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J''insiste quand même sur le fait de mettre vos sources pour éviter les problèmes.
Je pense que le gars a fait une bourde car il a créé un post ptu 3.0.1 et dit que c'est pour le live.
la communication CIG sur cette maj est bizarre.

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C'était pas évocati car c'était sur tous les streams français cet après midi. Oui j'aurais du mettre le post entier avec son auteur

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Pour la petite histoire en moins de 48h cette maj est passé des Evocatis au ptu puis live

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Faut dire, c'est pas non plus la révolution cette MAJ...

En tout cas, la lumière du casque est toujours out, et mon mG fonctionne une fois sur deux. Espérons que le problème des portes manquantes des vaisseaux soient résolues avec ce patch !

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C'est clair mais elle aurait mérité beaucoup plus de test

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En parlant de l'actu 3.0, il y a un post intéressant sur Reddit montrant la progression de chaque patch majeur 3.1, 3.2, 3.3 et 3.4 par semaine

- Progression 3.1
- Progression 3.2 (Aucun changement)
- Progression 3.3
- Progression 3.4

C'est bien plus clair et on y voir les ajouts dans la roadmap.

Enjoy ^^

descriptionRe: Actu de l'Alpha

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La roadmap officielle est là:
https://www.robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen

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Gurcus91 a écrit:
La roadmap officielle est là:
https://www.robertsspaceindustries.com/roadmap/board/1-Star-Citizen


Ca je le sais bien mon bon Gurgus mais on ne voit pas la progression semaine par semaine là...
Mon post ne devait pas être assez clair Sad

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Si tu l'as sur Reddit tu dois l'avoir aussi sur la roadmap.
Quand tu développes tu as l'avancé.

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descriptionRe: Actu de l'Alpha

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Non désolé. Tu vois l'état actuel sur la roadmap officielle mais pas l'avancé / la progression ^^
Sur les fichiers Excel, tu vois à combien on était en fin de semaine dernière, combien on est en cette fin de semaine et donc on en déduit à peu près comment ça avance.

Par exemple :
Pour "Characters" - "Helmet Polish & Lighting Improvements", on voit qu'on est passé de 1/13 à 7/13, soit une progression de +46%
Pour "Gameplay" - "Ship Weapon Balance", on est resté à 1/2, donc pas de progression depuis la semaine dernière (même si ca ne veut pas dire qu'ils n'ont pas bossé dessus mais simplement que la dernière tâche n'est pas encore terminée)

Ces fichiers Excel permettent (en gros) de voir sur quoi et à quel vitesse travaillent les devs.

J'espère que c'est plus clair maintenant Smile

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Kamille a écrit:
En parlant de l'actu 3.0, il y a un post intéressant sur Reddit montrant la progression de chaque patch majeur 3.1, 3.2, 3.3 et 3.4 par semaine

- Progression 3.1
- Progression 3.2 (Aucun changement)
- Progression 3.3
- Progression 3.4

C'est bien plus clair et on y voir les ajouts dans la roadmap.

Enjoy ^^


Pas mal, c'est clair au moins.

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Pour calculer vos temps de déplacement en QD :


https://docs.google.com/spreadsheets/d/11NAA5qFPAjVPMaLP6BEjaih8ceJFgycqJ_Tgk1BCgUQ/edit#gid=0

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J'en profite pour mettre à jour mon post sur les avancement des versions 3.1, 3.2, 3.3 et 3.4.
Les documents ont été scindés en un document unique avec des onglets qui vont bien.

Enjoy ^^

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Beau Travail... ça m'a permis de connaître la portée de tir de mon Aurora !... même si il est pas vraiment fait pour du Dog Fight.

J'attends la release des armes, ça me permettra de l'équiper un peu mieux grâce à ton tableau!
Merci

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Je ne comprends pas trop leur Roadmap dans le sens ou Chriss avait bien dit que les patchs trimestriels contiendraient ce qui sera prêt.

On pourrait très bien avoir un vaisseau qui n'était pas prévu comme avoir un nouveau métier etc....

Donc en partant de là, il aurait été plus judicieu d'avoir une RoadMap globale sans version.

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Ils iront toujours de leurs estimations même si elles sont très souvent optimistes.
Déjà qu'ils releasent la 3.1 à la date annoncée, peu importe ce qu'il y aura dedans au final, ça sera déjà une bonne chose

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Pour ce que je comprends... je pense que "Patch" et "Version" sont 2 choses différentes!

Pour l'instant, nous sommes à la version 3.0.1
Le dernier patch LIVE à ce jour est le 706028

La version 3.1 sera dispo fin mars quoiqu'il arrive!
Certains patches (correctifs) peuvent être implémentés à n'importe quel moment en fonction des "urgences"...

Pour moi, la RoadMap contiendrait les "modules" dont nous pouvons suivre l'état d'avancement...
... ceux qui seront opérationnels seront implémentés dans la version suivante à "publier", les autres seront reportés à la suivante!
... les modules implémentés permettront à un plus grand nombre d'en découvrir les "bugs" et les reporter
... et pourra éventuellement faire l'objet d'un nouveau patch... ou bien attendre une version ultérieure pour être corrigé en fonction des priorités des développeurs!

Voilà en gros comment ça m'aide à ronger mon frein en attendant
afro

Evidemment, si je suis dans l'erreur... n'hésitez pas à me le faire savoir! Wink

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Gurcus91 a écrit:
Je ne comprends pas trop leur Roadmap dans le sens ou Chriss avait bien dit que les patchs trimestriels contiendraient ce qui sera prêt.

On pourrait très bien avoir un vaisseau qui n'était pas prévu comme avoir un nouveau métier etc....

Donc en partant de là, il aurait été plus judicieu d'avoir une RoadMap globale sans version.


Il faut comprendre qu'ils doivent quand même prévoir ce que contiendra un patch et pas commencer l'implémentation d'une fonctionnalité au pif comme ça sans savoir quand elle sera prête. Sinon on risque de ne rien avoir de nouveau d'ici la fin de l'année et ça c'est mal.

Et comme tu le sais, si le [Service Beacon] Distress Call n'est pas prêt pour la 3.1, et bien il sera décalé dans la 3.2 (ou même pour plus tard) mais en aucun cas ne retardera la sortie de la 3.1.
Du coup, ça ne gêne en rien et une RoadMap globale ne serait pas spécialement plus judicieuse. Enfin je pense.

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Pas mal de modification sur la Roadmap de SC

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J'ai juste regardé la partie qui concerne la 3.1 dans laquelle je vois qu'on avance bien du côté personnalisation des personnages, armes, signal de détresse.
Par contre, côté optimisation, c'est peut-être normal que ça bouge pas beaucoup il me semble!

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Bon on vient d'avoir les dernières mise à jour de la roadmap (traduit depuis ).

Le "Network Bind Culling" (en gros, la techno permettant de ne charger ce qui est proche de nous), qui est en cours depuis au moins un an (selon le calendrier 3.0.0 précédent) a été retardé une fois de plus. Il ne fait plus partie de la 3.1.0 et a été déplacé vers la 3.2.0.

Pour compenser cela, nous avons appris cette semaine dans "Around The Verse" que la 3.1.0 a été ramifiée. Cela signifie que les développeurs travaillent maintenant dans un référentiel de code séparé pour la 3.1.0, qui ne prendra pas de nouvelles fonctionnalités de la branche de développement principale, et se concentrera sur la finition des fonctionnalités planifiées, les polir et faire une correction globale des bugs.

Déjà, il beaucoup de fonctionnalités entrant dans la phase de polissage :

  • "Characters" : "Character Customizer".
  • "Gameplay" : "IFCS - Balance/Tuning iteration tasks" et "Visor and HUD Displays"
  • "Weapons and Items" : "Gallenson Tactical Systems GT-Series", "Amon & Reese Omnisky", "Preacher Armament Distortion Scattergun" et "Gemini R97 Shotgun"

Dans le reste du développement, toutes les fonctionnalités progressent assez bien. Les "Ships and Vehicles" ont entre 6% et 24% d'améliorations, "AI" et "Locations" vont vite avec + 33% et + 39%, et certaines fonctions de "Gameplay" ont été complétées.

Cependant, la précieuse fonctionnalité "Performance Optimization", très attendu aussi, passe de 38 tâches nécessaires à son achèvement à 67 (donc il ne faut pas baisser les bras concernant l'optimisation du jeu pour la 3.1.0).
Par contre, cette augmentation de la charge de travail entraîne une régression de -20% dans la progression des fonctionnalités, ramenant à 43%.

Dans l'ensemble, la progression de cette semaine a été de + 12% globalement, soit presque le double du taux de progression habituel.

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Merci pour l'info faut que j'me fasse à l'idée ce cera pas jouable tout de suite pour moi... vivement que j'optimise mon pc

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Pour info, voici la réponse des DEVs concernant le retrait du "Blind Clulling" de la 3.0.1 :

Clive Johnson CIG a écrit:
Nous avons décidé qu'il était nécessaire de repousser Bind Culling pour les raisons suivantes:

1) Les progrès ont été plus lents que nous l'espérions, en partie parce que nous avons pris plus de temps que prévu pour convertir les derniers endroits du code qui utilisaient des Aspects à l'ancienne et des RMI  en variables sérialisées et méthodes distantes puis dépouiller complètement ces systèmes hérités du code réseau. C'était une étape nécessaire car nous ne voulions pas avoir à implémenter le Bind Culling pour les anciens et les nouveaux systèmes. Je ne suis pas gêné de vous dire qu'il y a eu quelques danses et quelques coups de poing de ma part quand la dernière ligne de cet ancien code a été supprimée.

2) Il n'y aurait pas eu assez de temps avant la 3.1 pour que les programmeurs réseau et gameplay puissent faire face aux problèmes que nous attendons de l'introduction du Bind Culling.

3) Le Bind Culling permettrait la réception et l'envoie de flux de données en fonction de la distance, mais sans un streaming de conteneurs d'objets asynchrones, c'était un pari de savoir si les stalles de chargement synchrones résultantes seraient pire ou meilleur que ce que les joueurs expérimentent maintenant. Le plan était de faire fonctionner le Bind Culling, de voir quel en serait l'impact sur l'expérience du joueur et ensuite décider s'il fallait l'activer pour la 3.1.

4) Le "Range-based Serialized Variable Culling" était notre plan de sauvegarde au cas où le Bind Culling n'irait pas en 3.1. Vous vous souvenez peut-être que nous travaillions sur "SV Culling" pour la 3.0 mais que ce n'était pas tout à fait prêt à temps. Et bien, c'était la première chose à laquelle nous nous sommes attaqués en début d'année, et nous y travaillons dans notre branche de développement depuis plusieurs semaines maintenant (pas celle d'où la branche 3.0.1 a été prise). SV Culling nous donne déjà une grande partie du gain de performance que nous attendons de Bind Culling, donc l'urgence pour ce dernier a considérablement diminué.

5) Nous avons besoin de l'équipe réseau pour d'autres tâches qui ont augmenté en priorité depuis qu'ils ont été ajoutés à notre calendrier.

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La dernière version de la roadmap est disponible.

Comme toujours,voici une vue d'ensemble plus précise que sur le site officiel .

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