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Sloubi
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Principes de vol

le Jeu 14 Juil - 11:30
Bonjour,

Après en avoir parlé avec Gurcus, voici un guide de vol d'Elite Dangerous. Même si les termes et certains points diffèrent de Star Citizen, les principes de vol restent très similaire.
Lorsqu'ils parlent de "pips" c'est la gestion de puissance mise dans les moteurs/boucliers/etc...

J'ai trouvé l'article sur http://www.elite-dangerous.fr/proposer-un-article-draft/404-guide-du-combat?showall=&start=1 mais il faut être inscris pour y accéder.

http://www.elite-dangerous.fr/ a écrit:Guide du combat - 1. Pilotage : Vitesse & déplacement


Remarques de base :

- Si vous êtes plus rapide/agile, allez au corps a corps
- Si vous êtes plus lourd / plus lent, évitez le corps a corps
- A part si vous savez ce que vous faites, a partir de 2-3 ennemis simultanés, fuyez si vous êtes seul
- Votre vitesse doit être dans la zone bleue pour tourner plus vite / ça marche aussi en vitesse négative (en reculant)
- Essayez de rester le plus possible dans les 6h de l'ennemi


Connaitre son ennemi :

- Apprendre a reconnaitre la taille et dangerosité des vaisseaux ennemis (NPC) par rapport à vous.
(-) vaisseaux de pur commerce (malus danger)
(+) vaisseaux de pur combat (bonus danger)


Attention! piloté par un joueur, cela dépend énormément du fitting et de son pilotage.


Gestion de la vitesse :

- La vitesse que vous réglez est un pourcentage de la vitesse max actuelle
Votre vitesse ainsi que votre zone bleue varie en fonction du nombre de pips dans les moteurs
Si vous voulez tourner court, il vaut mieux 1 pip moteur voir zéro : vous tournez un peu moins vite mais plus court car votre vitesse en zone bleue est faible
Inversement avec 4 pips, votre vitesse en zone bleue est plus élevée et vous tournez plus large (mais plus vite) et donc vous augmentez la distance avec l'ennemi



Le boost :

- Le boost vous permet de tourner très vite pendant 2-3 sec, attention par contre, vous allez devoir
ralentir ensuite et vous serez peu maniable à ce moment (zone bleue) : c'est à double tranchant !

- Le boost a aussi un très gros effet sur les propulseurs dorsaux/ventraux /latéraux


Inertie :

- Plus votre vaisseau est lourd, moins il va vite, moins il tourne et plus il a d'inertie (dérape en virage).
Les petits vaisseau agiles puisent leur force dans leur agilité, attention a ne pas trop les alourdir
En pur combat monosysteme vous pouvez même réduire votre réservoir a carburant

- En flight assist Off (FA OFF), votre inertie devient infinie : vous dérapez en permanence sans ralentir... et cela peut agréablement s'exploiter en combat Smile


Le Flight assist OFF :

- C'est l'art de viser une direction en se dirigeant vers une autre.
Le vaisseau est plus rapide, plus agile mais plus difficile a controler et maitriser
On peut toutefois assez facilement apprendre quelques mouvements réalisés en FA OFF, puis revenir en mode normal pour tirer

- Le flight assist off (FA off) est trés difficile à maitriser mais vous rendra autant en combat.
Un "excellent" joueur "FA on" perdra le plus souvent contre un "bon" joueur "FA off"

- Freinage d'URGENCE : FA OFF, plein gaz arrière (touche poussée arrière) permet de freiner beaucoup plus fort Smile
Très utile si comme moi, vous passez la porte des stations a plus de 250 pour échapper aux scans  tongue-out



Manoeuvres :

- Utilisez toujours les thrusters dorsaux et ventraux pour tourner systématiquement plus vite :
si vous allez vers le haut et que vous voulez tourner "plus court", utiliser le propulseur ventral (virage a la corde)
si vous voulez tourner "plus long"/virage a l’extérieur (tourner vite mais augmenter la distance avec votre ennemi), utiliser le propulseur dorsal
Et réciproquement si vous allez vers le bas.




Bien sur, on parle d'un looping vers le haut (tangage); le graphique prends la position d'un observateur qui serait sur le coté.
Il n'y a pas de roulis (pour l'instant ? tongue-out ) et le résultat final est très dépendant de la puissance du propulseur ventral/latéral.
L'effet est léger sur un clipper ou un T9, mais beaucoup plus lorsqu'on a un vaisseau plus maniable (vulture, eagle etc...)
Ci dessous le résultat si on alterne les deux propulseurs a mi-retournement.



Suivant qu'on en utilise un seulement, on change la distance par rapport a l’adversaire.
Si on utilise les deux on change également cette distance mais pas de la même façon.

Bonus : Influence des pips Moteurs sur la rotation (c'est cumulable avec les graphes précédents) :



Une technique de retournement qui en découle :
Lorsqu'on a un adversaire dans ses 6 H, on commence un virage large (dorsal), de manière a s’éloigner (et endormir la vigilance de l'ennemi) suivi d'un boost en utilisant l'autre propulseur (ventral) afin de faire un virage très serré, on continue le dérapage jusqu’à avoir l'ennemi dans son viseur.
On peut même utiliser seulement le propulseur ventral pour tourner encore plus serré pendant la phase de boost. (en contrepartie vous serez moins véloce a la fin du boost mais plus proche de l'ennemi)



Tactique de retournement précédente mais de face pour passer dans le dos de l'ennemi en FA OFF (délicieux)
On peut utiliser les pleins gaz arrière en même temps pour augmenter l'effet du dérapage (et donc la distance) sur la fin.



Merci a brictus qui nous illustre cela via une petite vidéo (vers 00:50)



En Wings :

- Lorsque vous combattez plusieurs ennemis, en Wing ou seul, concentrez vous sur les plus faibles en premier !
Il vaut mieux éliminer le plus vite possible des cibles pour faire baisser les dégâts totaux du groupe ennemi.
(C'est plus facile de se faire un anaconda si on a pas un sidewinder et un cobra sur le dos)

- En wings, concentrez le feu à plusieurs sur un seul ennemi pour le vaincre plus vite avant de passer au suivant.
(Par exemple : 2 ASP peuvent vaincre un ASP et un anaconda qui ne seraient pas synchro de la même façon.)


Silent running :

- Si votre bouclier est HS et que vous voulez fuir, passez en "Silent running" le temps de faire un boost à un moment ou votre ennemi ne vous a pas dans sa ligne de mire :
Vous disparaitrez complétement de son radar et ses armes (gimbal/tourelles/tetes chercheuses) ne pourront pas vous cibler ! (Il va devoir vous chercher en visuel)
Attention à la chauffe,évitez de dépasser 100% (sinon vous aurez des degats) mais vous pouvez alterner le "silent running" tout en boostant pour vous échapper, vous prendrez moins de tirs.
Cette technique marche aussi si vous voulez continuer le combat wink mais cela repoussera la réactivation du bouclier (ça se tente bien si votre adversaire est presque éliminé / vous reprendrez l'avantage)

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Marelle
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Re: Principes de vol

le Ven 15 Juil - 10:07
Intéressant, il serait utile dans faire une fiche mémo à télécharger sur le site à condition que ça colle à Star Citizen et qu'on évite le plagiat.

Il y a déjà ce type de tutoriel en vidéo ou en illustration,mais souvent c'est rebutant.
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FredGranger
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Re: Principes de vol

le Ven 16 Fév - 1:34
Petit UP... pour un éventuel futur groupe de travail sur les techniques de vol en convoi
Cela peut concerner au final tous les partenaires, et pas seulement la Colossus (le cas d'une escorte)

Après quelques echanges concernant le vol en formation, voici un petit brin d'histoire pas très compliqué...
...juste pour se faire une idée!

La formation "Finger-Four"
Source: https://fr.wikipedia.org/wiki/Formation_finger-four

Finger-four est une formation aérienne utilisée par les avions de chasse.
Elle se compose de quatre avions et quatre de ces formations peuvent être combinés en une formation d'escadron.

Description
La formation se compose d'un vol de quatre appareils, composée d'un élément « principal » et un élément « secondaire », chacun de deux avions. Lors de la visualisation de la formation ci-dessus, la positions des avions ressemble à l'extrémité des quatre doigts d'une main droite d'un homme sans le pouce, d'où le nom de cette formation.



L'élément principal est composé du chef de vol à l'avant même de la formation et un ailier à son arrière gauche. Le deuxième élément est composé de deux autres avions, le chef de file et son ailier. Le chef de file est à la droite et à l'arrière du chef de vol, suivi par l'ailier de file à sa droite et à l'arrière également.

Le chef de vol et le chef de file de cet ensemble ont un rôle offensif, pouvant ouvrir le feu sur des avions ennemis tout en gardant l'escadrille intacte. Leurs ailiers ont un rôle défensif - l'ailier de vol couvre l'arrière du leader de vol et l'ailier de file couvre l'arrière du leader de file.

Quatre de ces vols peuvent être assemblés pour former une formation d'escadron qui se compose de deux lignes décalées de combattants, l'une derrière l'autre. Chaque groupe de 4 appareils est généralement désigné par une couleur (rouge, bleu, jaune et vert).

Historique
La formation a été élaborée par plusieurs forces aériennes de manière indépendante dans les années 1930. La force aérienne finnoise l'a mis en service entre 1934-1935. Les pilotes de la Luftwaffe ont développé cette formation de manière indépendante, en 1938, au cours de la guerre civile espagnole et ont été les premiers à l'utiliser dans la bataille au cours de cette guerre.

Le plus actif dans son développement et son utilisation dans la Luftwaffe a été le pilote Werner Mölders et ses collègues aviateurs.
Dans la Luftwaffe, l'escadrille (allemand : Schwarm) est composée de deux paires (allemand : Rotte) d'avions. Chaque Rotte est composée d'un chef et d'un ailier.

Dans le Schwarm, l'avion a un plus grand dégagement vertical et horizontal, de sorte que les pilotes sont plus libres de scruter l'horizon pour la détections d'avions ennemis plutôt que de se concentrer sur le maintien d'une formation serrée. Cela a permis aux pilotes de conserver un plus grand conscience de la situation et de réduire les chances d'être repéré par l'ennemi en raison d'une formation plus déliée. Les deux leader de chaque paire peuvent se séparer à tout moment et attaquer à leur compte.
Le Rottenführer (leader de la paire) peut attaquer des avions ennemis, laissant son ailier pour détecter les menaces et le protéger pendant qu'il engage l'ennemi. L'approche de la force aérienne finnoise a été encore plus flexible en laissant le pilote qui a repéré l'ennemi de devenir le leader de la paire (ou vol) pour la durée de l'attaque puisqu'il est à mieux de prendre conscience de la situation.

À la suite de l'utilisation de cette formation par la Luftwaffe au cours de la bataille d'Angleterre, son efficacité a été démontrée meilleure que la formation de trois avions en « formation Vic » utilisée par la Royal Air Force (RAF). La RAF, et plus tard, les forces aérienne des États-Unis (USAAF) et les forces aériennes soviétiques adoptent cette formation et l'utilisent contre la Luftwaffe. La force aérienne finlandaise obtient un ratio d'avions abattus de 16 contre 1 contre la force aérienne soviétique avec la formation finger-four au cours de la Guerre d'Hiver 1939-1940, qui à l'époque utilisait la classique formation Vic et des avions de qualité supérieure.

Les volontaires des unités de l'armée de l'air soviétique dans la guerre civile espagnole ont adopté cette formation contre les Allemands, mais sont revenus à la formation en « V » lors de leur retour en Union soviétique. Sir Douglas Bader, as de la RAF, est le premier à adopter la formation finger-four en 1940. L'Army Air Corps et l'aéronavale américaine ont commencé à utiliser un concept appelé Fighting Pair en 1940-1941. Le Japon a aussi adopté la formation finger-four durant la Seconde Guerre mondiale.

Formation missing man
La formation finger-four est devenue moins fréquente après la Seconde Guerre mondiale. Toutefois, elle est encore utilisée dans le Formation "missing-man" lors des cérémonies funérailles des pilotes. La formation effectue un passage à basse altitude au cours des funérailles, puis le leader de file monte verticalement et quitte la formation, symbolisant le départ de la personne honorée.

Evidemment... pas grand chose à voir avec l'organisation d'un convoi... mais certains attraits tactiques peuvent avoir leur utilité... à méditer donc!
Surtout lors de gros convois escortés... chaque organisation aura de toute façon la nécessité de coordonner ses manoeuvres et communiquer en fonction.
Je trouvais cet article instructif

Bonne lecture Wink

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Marelle
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Re: Principes de vol

le Ven 16 Fév - 8:38
C'est une formation militaire pour chasseurs, certainement très utile pour les escortes. La bataille de France ou d'Angleterre ou encore le front est,  étaient un terrain d'affrontement entre chasseurs.
Les bombardiers étaient d'ailleurs toujours escortés par des chasseurs.  
Les avions de transport,  aussi lourds et lents que les bombardiers et qui tentaient de ravitailler Stalingrad étaient aussi escortés par des chasseurs.

Les bombardiers ou les avions de transport n'avaient pas pour doctrine d'emploi le finger4.

Pour un convoi léger à vide la vitesse peut-être un paramètre qui permet d'échapper ou de contrer une action adverse hostile, d'où l'intérêt que j'accorde à ce type de formation qui a fait ses preuves.

Cependant pour un convoi moyen ou lourd,  je reste persuadé que la doctrine d'emploi des bâtiments se rapproche plus des convois de l'Atlantique à la même période,  bien que sur Star Citizen il faut raisonner à 365 degrés.

Et quand j'évoque cette formation historique,  je la conçois avec escorte, aussi lourde que le convoi.

Un convoi effectue une mission civile de transport,  il doit passer à tout prix au mépris des pertes,  j'aime à préciser que notre rôle ne sera pas de contrer ou d'éliminer des pirates.  En théorie une bonne partie du profit généré par la mission reviendra d'ailleurs aux escorteurs.

Je l'ai déjà évoqué dans le sujet consacré au Convoi. Quelle que soit la formation,  il faut raisonner en se mettant dans la peau d'un agresseur.
-L'agresseur jauge la proie avant de prendre ou non la décision d'attaquer
-L'agresseur cherche à désolidariser le convoi ou mieux l'immobiliser pour exploiter son avantage pour le détruire ou le piller.

On est pas une formation militaire dont les pilotes doivent mourir pour leurs frères d'armes au nom d'un code de l'honneur qui solidarise les pilotes.

Nous sommes là pour faire du business et quelles que soient les pertes il faudra finir la mission pour générer du profit.

Le convoi doit toujours passer.
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Re: Principes de vol

le Ven 16 Fév - 9:55
Attention, il prendre en compte les paramètres 3D, transport ainsi que cargaison avec des distances de sécurité.
De ce fait c'est pas si simple.
Nous avions d'ailleurs fait pas mal de test et si on veut s'aider des films ou séries tv


Le vaisseau lead en tête ensuite limite on se positionne derrière en 3D.
Ce qu'il faut c'est que tous les vaisseaux puissent passer en Quantum Travel et voir la destination sans être bloqué par un autre vaisseau.

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FredGranger
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Re: Principes de vol

le Ven 16 Fév - 10:54
Tout à fait.
Pour le Finger-Four, c'était plus un "cours d'histoire"
@Marelle... L'important étant comme tu dis d'arriver à bon port et ce que tu décrivais s'apparentait plus à ce qu'il nous faut!
éGurcus... en 3D c'est sûr, vaisseau Lead et/ou plus lent en tête me semble juste pertinent... les plus rapide pouvant réagir promptement et se replacer

Après, le convoi, ne dois en principe jamais dévier... sauf si le chef de convoi décide de prendre l'itinéraire de déviation!
J'imagine que juste en fonction des missions (légères ou pas) une "formation" simple doit se former le plus rapidement possible.
Elle doit adopter juste assez de "codes" pour être efficace et parer à plusierus éventualités.
Dans tous les cas, une chose est sûre, la feuille de route devra imposer le "vitesse de croisière",le gabarit max (si beaucoup de cargo et routes prévue de taille S par ex)

Après, la plupart du temps, nous devrions emprunter des routes quasi sûres! Mais au moins on aura fière allure aux yeux de nos éventuelles escortes qui bougeront dans tous les sens pour tenter de rester autour de nous!

@Marelle, je vais relire ce que tu dis dans les pages "convoi"...

A l'occasion, j'aimerais prendre connaissance des différents groupes de travail actifs. Histoire de savoir dans lequel je pourrais aider au mieux... même si c'est pour plus tard

Merci

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Re: Principes de vol

le Ven 16 Fév - 11:08
FredGranger a écrit:

A l'occasion, j'aimerais prendre connaissance des différents groupes de travail actifs. Histoire de savoir dans lequel je pourrais aider au mieux... même si c'est pour plus tard

Merci

tu ne nous as pas parlé de récurer les vitres à la brosse à dent sur Discord hier ?

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Re: Principes de vol

le Ven 16 Fév - 11:11
Sloubi a écrit:tu ne nous as pas parlé de récurer les vitres à la brosse à dent sur Discord hier ?

Tout à fait, et aucun soucis avec ça... faut qu'on soit "brillant" pour la release (émail Diamant)

Mais je vois pas le planning des équipes

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Re: Principes de vol

le Ven 16 Fév - 12:32
Comme indiqué hier soir sur Discord les groupes et départements seront dévoilés dans le Cargo de mars.
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Re: Principes de vol

le Ven 16 Fév - 13:40
Oui oui, j'avais noté... c'était un brin d'humour Cool

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Re: Principes de vol

le Ven 16 Fév - 14:06
OKAYYYYYYYYYYYYYYYYYYY

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Re: Principes de vol

le Ven 16 Fév - 14:47
FredGranger a écrit:A l'occasion, j'aimerais prendre connaissance des différents groupes de travail actifs. Histoire de savoir dans lequel je pourrais aider au mieux... même si c'est pour plus tard
Marelle a écrit:Comme indiqué hier soir sur Discord les groupes et départements seront dévoilés dans le Cargo de mars.
FredGranger a écrit:Oui oui, j'avais noté... c'était un brin d'humour Cool

:69:

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Re: Principes de vol

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