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ENTREPRISE FRANCOPHONE DE TRANSPORT DE STAR CITIZEN


transporteur/livreur bientôt jouable

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C'est officiel, on va pouvoir enfin se faire une petite idée de l'activité en elle même. Cool


source traduite du reverse the verse numéro 88:
http://www.starcitizenfrance.fr/reverse-the-verse-episode-88-traduction-points-importants/

Dernière édition par Marelle le Ven 29 Avr - 13:42, édité 2 fois

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Oui, j'ai cru comprendre que ça serait ptet même dans la 2.4 avec le début de la persistance. A partir de la 2.5 on devrait avoir une alpha plus que complète, avec commerce et envol de notre hangar.

Ca prend forme Very Happy

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Oui oui oui ! Le petit bémol c'est qu'on aura des UEC alpha, du coup le farm ne compte pas pour la mouture finale. Mais bon au moins ça prend forme !

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On va enfin pouvoir faire les livreurs Very Happy

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Ils ont prévu des aquariums en goodies mais pas de transpalettes. Cool

Il va falloir charger/décharger genre manutention au cul du camion.

Vous n'y aviez pas pensé hein??

Haha bienvenue à la Colossus Transports... Wink

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Humm charger un Merchantman à la main ça va être sympatique. 3h de chargement, 35 mins de vol, 4h de déchargement à cause de la douane :p

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Le transport d'esclaves est interdit mais a-t-on statué l'utilisation ?

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Un peu trop tôt encore Juge, on doit déjà finir de négocier le bar à rhum dans chaque vaisseau !

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J'ai lu une étude comme quoi le rhum permettait de lutter contre les troubles liés aux longs séjours en zero G, facilitait l'apprentissage des dialectes spatiaux, prolonge l'espérance de vie, fait revenir l'être aimé et répare les PC à distance si ça peut aider au débat...

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On a des nouvelles de le mise en place du cargo dans la 2.4 ?

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non, mais j'ai pas visionné le rendez-vous des citoyens samedi dernier.

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Non, rien de nouveau avant demain soir et la possible sortie de la 2.4 sur le PTU. Je ne suis même pas certain qu'elle soit dispo pour les 600 sous NDA. En tout cas, Chris Roberts l'avait dit : si ce n'est pas dans la 2.4 ça sera dans la 2.5...

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Un condensé des guides de l'écrivain a été posté sur starcitizen.fr (Hatalar de la corporation pirate Bad Neighbor)

Une attention particulière pour la partie intitulée TRANSPORTS:

http://www.starcitizen.fr/Forum/viewtopic.php?f=43&p=188999#p188999

"Dans une simulation spatiale, c’est un vaste sujet. Évidemment, les joueurs vont avoir des vaisseaux de transport. (sinon, ça serait une simulation de piétons). En laissant de côté le jeu en soi, nous allons étudier la façon dont le transport influe sur la vie quotidienne de l’univers de Star Citizen. Nous allons donc commencer au niveau du sol et faire notre chemin jusqu’aux étoiles.

Côté planète

Les transports terrestres existent toujours au 30ème siècle, mais s’adressent essentiellement à un usage industriel ou de service public. Sur les colonies ou les planètes de la Bordure, vous trouverez un grand nombre de transports terrestres. Dans les systèmes les plus peuplés, il y a toujours des routes et des voitures (à défaut de meilleurs termes) qui existent pour un usage privé, mais elles ne sont plus le mode de transport dominant à la surface. Cet honneur revient à ce qui suit :

Les véhicules aériens, aussi appelés glisseurs, sont le moyen de transport principal dans l’atmosphère. Vous les verrez surtout dans les villes les plus peuplées et moins dans les planètes de la Bordure. Le nombre de glisseurs augmentera avec l’afflux d’argent et de population vers ces petits mondes.

Voies de circulation

Avec la quantité de véhicules aériens qui sillonnent les villes en suivant des voies bien définies et le flux quotidien des vaisseaux interplanétaires entrant et sortant de l’atmosphère, on pourrait penser que tous les ingrédients sont réunis pour qu’il y ait des collisions aériennes fréquentes, pouvant causer des pluies de feu et de débris. Afin de minimiser cela, les planificateurs de transport ont efficacement créé des niveaux de trafic, altitudes locales où les voyages aériens sont autorisés dans une direction précise.

Pour les vaisseaux spatiaux, il y a des voies descendantes/ascendantes pour atteindre la planète. Ces voies mènent généralement vers des aires d’atterrissage, mais il y en a qui rejoignent les niveaux de trafic.

Transports publics

Toutes les grandes villes des quatre coins de l’UEE ont de multiples moyens de transports publics.

Prime, par exemple, a un réseau de métro ainsi qu’un monorail aérien. Vous n’avez pas envie d’attendre le métro ? Grimpez dans un taxi.

Côté espace

Une des questions qui revient le plus souvent depuis le début de cette série est «à quel point les vaisseaux spatiaux sont-ils répandus ?» Dans ces Guides, nous avons toujours exprimé notre désir de diversité. Pour la population générale, les vaisseaux spatiaux et les voyages interplanétaires peuvent être une réalité quotidienne mais cela ne veut pas dire que chacun possède son propre vaisseau. Ce n’est pas aussi répandu que les voitures sur Terre de nos jours. Cependant, les voyages spatiaux ne sont pas réservées aux riches ou aux élites sociales. C’est quelque part entre les deux. Une grande diversité de gens venus de toutes sortes de milieux socioéconomiques ont atteint les étoiles. Bien sûr, il y aura des membres de la haute société qui possèderont les vaisseaux les plus racés et élégants, mais il y aura tout autant de poubelles volantes qui se traîneront à travers l’espace.

Vol spatial commercial

Puisque nous avons établi que tout le monde ne possède pas son propre vaisseau capable d’atteindre d’autres systèmes, il y a un important marché de vols spatiaux commerciaux. Ces grands transporteurs peuvent transporter des gens, des biens ou un peu des deux. La plus grande compagnie est Crusader Industries (qui possède Crusader dans le système Stanton). Il y a des transporteurs spécialisés pour tout le monde: certains pourvoient aux besoins des colons qui veulent repartir de zéro sur les mondes de la Bordure pendant que d’autres offrent des croisières de luxe vers le système Goss.

La voie Terre-Pinecone fut la première route de transport commercial reliant Sol et le système Ellis. La route elle-même a changé et s’est développée après l’essor de Terra, et elle relie désormais la Terre à Terra (il y a toujours une escale à Ellis).

Points de saut

Comme expliqué dans l’article précédent qui abordait la technologie, les déplacements entre systèmes sont possibles à travers des points de saut. Chacun de ces points de saut permet de franchir de grandes distances en peu de temps. Pour résumer rapidement, la zone autour du premier point de saut a été surnommée le Triangle de Neso parce que les vaisseaux n’arrêtaient pas d’y disparaitre sans laisser de trace. Nick Croshaw a découvert que cette anomalie était en fait une brèche dans l’espace-temps et l’a traversée pour devenir le premier navigateur de saut et découvrir ce qui est maintenant connu comme le système Croshaw.

Les points de saut sont invisibles à l’œil nu. Ils sont généralement découverts en utilisant des balayages scanner très précis et ciblés, mais ces appareils peuvent être trompés par certains points de saut qui n’apparaitront que sous certains angles. Pour faire court, nous voulons qu’ils soit durs à trouver, c’est pourquoi en découvrir un est un évènement.

La zone entre deux points de saut est appelée inter-espace. Bien que la communauté scientifique se soit souvent demandé ce qui s’y trouvait, chaque tentative d’exploration ou d’étude de l’inter-espace a échoué. Voyager à travers l’inter-espace est très dangereux et de nombreux apprentis navigateurs de saut sont morts en tentant la traversée. Dans le passé, ils ont été décrits comme une confusion du temps, comme si l’on se déplaçait à la fois vite et lentement et qu’il fallait éviter des obstacles se trouvant à la fois devant et derrière. Finalement, cela sera une des mécaniques du jeu, donc ceci se précisera à mesure de son développement.

Si un pilote ou un équipage navigue au travers d’un nouveau point de saut, ils devraient enregistrer la route qu’ils ont empruntée dans leur ordinateur de bord. Ils peuvent ensuite vendre l’information à l’UEE (ou à un individu s’ils le souhaitent) qui copiera les données de navigation (après avoir fait les calculs d’ajustement nécessaires pour correspondre à la taille du vaisseau) pour que tous les vaisseaux suivent le même chemin que le navigateur de saut d’origine, ce qui permettra d’ouvrir l’accès au nouveau système à tous.

Extra-terrestres et points de saut

Les Xi’An, Banu, Vanduul ou les Kr’Thak utilisent-ils tous la même technologie que nous pour naviguer dans les points de saut ? Bien que chaque culture dispose de ses propres moyens de les traverser/découvrir/entretenir , les points de saut sont le principal axe de voyage interstellaire pour toutes les civilisations. Cette section relève en partie des mécaniques de jeux et est aussi toujours en cours de discussion, donc attendez-vous à ce que cela soit clarifié et affiné."

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Super info. La partie recherche illégale à l'air marante aussi. Je vois bien un laboratoire découvrir comment créer un trou noir et disparaître au moment où il découvre comment on fait ^^.

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Moi je retiens que la route terre-terra passe par Ellis. Ça peut donner des idées pour notre maison mère.

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Extrait de l'interview de CR à la GamesCom :

Dieu a écrit:
_ Les sauts quantiques sont limités à une vitesse de 0.2c et la taille du système est diminuée pour des raisons d'amusement bien que la technologie puisse être à l'échelle 1:1. Mais les voyages seraient trop longs.
_Les systèmes et planètes sont volontairement plus petits pour éviter de passer trop de temps à les voyager de part en part.
_ Dans cette configuration, il faut 40 minutes pour aller d'un système à un autre
_ Il faut que ce soit intéressant. Par exemple pour les transporteurs, il ne faut pas que les voyages soient instantanés, sinon ce serait un bon moyen de "farmer" de l'argent. Il faut donc qu'il y ait des risques et dangers pour que ce soit intéressant.
_ Des avaries pourront surgir, et vous ne serez pas à l’abri de changer un fusible en plein vol.
_ Dans la nouvelle itération des systèmes d'objets, certains éléments nécessiteront des consommables - ce qui devrait occuper les membres d'équipages.
_ Si vous souhaitez devenir transporteur, ne perdez pas de vue la capacité de soute d'un vaisseau ainsi que sa vitesse. Un Freelancer a moins de soute qu'un Starfarer, mais il va plus vite et permet de transporter une marchandise précieuse plus rapidement. Laissez un Starfarer s'occuper des minerais ou liquide, peut s'avérer plus judicieux.
_ L'achat et la revente de biens seront introduits dans la 3.0. Ce sera les bases de l'économie.
_ Vous pourrez vendre et transporter des choses mais aussi être un pirate, chasseur de primes ou un mercenaire.

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C'est bon ça

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http://www.jeuxvideo.com/forums/42-29704-48848374-1-0-1-0-cargo-le-mystere-des-soutes-sans-plaques-magnetiques.htm

Fil intéressant ci-dessus. Cool

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On peut mettre du stock hors plaques ???


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Ça reste à voir, je parie plus sur une surface de chargement normalisée, rien que pour éviter les bugs de perdition si on venait à placer un colis sur un siège passager.., Shocked

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A t'on des renseignements sur le déplacement cordonnée de plusieurs vaisseaux?

Si on par tous en même temps en ayant une formation (par ex: 1 transporteur avec 1 escorte de chaque coté , ou 3 transporteurs parfaitement alignés...) en actionnant le Quantum drive auront nous toujours notre position identique à la sortie de celui-ci?

Qu'en est il des points de saut lors de ce genre de formation?

c'est une question bête mais non vide de sens, il serait dommage de se rentrer les uns dans les autres lors d'un contrat de transport...

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A mon avis il faut mettre de l'espace entre chaque lors des sauts et des Quantum drive. C'est aussi les approches planétaires, il faudra se laisser une marge.

Apres, en vol "normal", de croisière, ok pour les formations. Elle est importante en cas de déplacement et risque d'attaque par des pirates ou autres menaces.

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Surnom de pilote : Angelstears, commandant du Constellation Taurus Lloyd
pig
https://robertsspaceindustries.com/citizens/angelstears

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Lorsque nous avons fait la sortie lundi nous avons été plusieurs à passer en quantum drive et à la sortie nous étions dans la même position. Le plus dur ne sera pas le quantum drive mais le vol en formation compte tenu des différentes vitesses de vol. Il faudra s'aligner sur le plus lent pour rester groupé, et là en cas d'attaque ça va être le bordel je pense. Le fait que les gros vaisseaux allaient plus vite que les petits me plaisait bien mais ils ont tout changé. Vivement que le gameplay du transport débarque !!!

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Je verrais bien un leader d'escadrille qui enclenche le QD pour tout le monde. Avec le groupe complet caler sur la vitesse du vaisseau le moins rapide.

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Consulte mon ébauche consacrée au Convoi car comme le dit Smoke, c'est le bâtiment le plus lent qui a le rôle de métronome pour déterminer la vitesse de tout les vaisseaux.

Si le passage en quantum drive est possible en simultané pour un convoi, il ne faut pas perdre de vue que c'est le ou les bâtiments d'escortes qui, en éclaireurs, vont d'abord s'assurer que le point de saut est sans danger à l'arrivée.

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